饂飩コーディング

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BlenderモデルがUnityで透明?面が無くなっている場合の対応

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左の青い箱は奥側面が透明になって向こう側の方眼が見えています。
一方右側の黄色い箱は突き抜けていません。←Blenderでは黄色になると思って作成しました。

なんで青のパターンになるんだろうとしばらく悩み、何度かモデリングし直したりしたんですが、うまくいったりいかなかったり。でぐぐったらここにたどり着きました。

↓StackOverFlowにも質問があったみたい
http://blender.stackexchange.com/questions/1489/messed-up-blender-models-when-exporting-to-unity3d

Faceの表裏(法線の方向でわかる)が自分が思っていなかった面に向いている場合、Unityではその面を表示しないらしい。解決方法としてはBlender側で面の表裏を整えてあげるとOK!
方法1Control+N でrecalculate Outsideして法線面をすべて外側を向く様に処理を施す。
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方法2透明になった面をEditModeで法線面を表示させて該当の面を探し出して、Mesh menu →Normal→Flip Normalsする。
法線は下の様に、normalの面選択ボタンっぽいアイコンをクリックするとでてきます
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法線面の方向を示す青い線を注意深くみるとわかった。




さらにコチラの情報を参考にさせていただき、法線面が逆になっていたことが確認でき、対応できました
http://cgnoteblender.blogspot.jp/2011/04/blender-256-normal.html



追記
この件しらべていて今更ながら分かったんですが、今使ってるUnity Version4.5はBlender Version2.7のファイルそのままAssetとしてImportできて使える。いままで.fbxでExportして使ってました。