饂飩コーディング

iOSアプリやら、Unityやら、Cocos2dやらごにょごにょ書いております

UnityでLux shaderを使ってみる Demo編

Unity - 無料アセットで簡単にIBLが出来るオープンソースシェーダLux - Qiita
↑Unityに無料のLux Assetがあるそうなのでつかってみました。

概要
Unity AssetStoreにはLuxのDemoを含んだPackageがあるのでそちらを試して勉強してみましょう
Asset Store


また、GitHubには最新版のLux Packageがありますので、自分でSceneを作る場合はそちらを
使うといいでしょう。
https://github.com/larsbertram69/Lux


それでは、Unity AssetStoreからダウンロードしてDemoを見てみましょう。
1、Lux AssetをダウンロードしてPackageをImportする
f:id:appdeappuappu:20140903171302p:plain
2、Demo Sceneを開く
f:id:appdeappuappu:20140903171538p:plain
こんな感じできれいに金属反射が反映された世界が現れます〜
HDRレンダリングした雰囲気がリアルです。
f:id:appdeappuappu:20140903172137p:plain

3、大まかな構成は以下な感じです。正確ではないのでその点ご了承ください
・-- SetupLux:Luxの環境設定スクリプトが付加されたGameObject
f:id:appdeappuappu:20140903173018p:plain
Defuse cubeとSpeculer CubeがHDRファイルを設定しているのでこれがキモですね。
(Demo SceneのHDRファイルは後々つかいますので、ディレクトリを調べておいて下さい)
・First Person Controller:Sceneの中を移動するカメラが付加されたGameObject
・その他:これらのObjectにMaterialが設定されています。
f:id:appdeappuappu:20140903173451p:plain
Base,Specluarはアルファチャネルでザラザラ感を表現させているようです。
NormalはNormalMapですね。

デモを動かして、何かに使えそうかイメージ膨らましてみましょう〜

次回は、自分でSceneを作ってみる編です。
UnityでLux shaderを使ってみる Scene作成編 - 饂飩コーディング

UnityでWebView実装してHTMLから戻り値をもらってAndroidMarketを開くその2

UnityでWebView実装してHTMLから戻り値をもらってAndroidMarketを開くその1 - 饂飩コーディング
↑その1でUnity側は完了しているので、その2ではHTML側の記述だけです。

<a href="#" onclick="Unity.call('https://play.google.com/store/apps/details?id=yourAPPID')"><img src="YourImage.png"></a>

Unity.callを追加するだけです。

Unity側ではここでmsgとして受け取ってます。
Application.OpenURL(msg)で外部ブラウザで開くようになってます

		webViewObject.Init((msg) => {
			Application.OpenURL(msg);// Open external Brawser with return Message(URL)
		});


f:id:appdeappuappu:20140829174700p:plain

思ったより簡単でした。

HTML広告の場合は
Link のURLと画像を分けてHTMLに記述してあげるといいかもしれませんね。

あとはHTMLのヘッダーで表示に関する調節が必要かもしれませんが
その辺りはなんとかなるでしょう。



iOSだったりAndroid Nativeだとこんな面倒な事ないんですけどね〜
Unityで実装する場合はもっと楽なやり方あるんでしょうか?

今回はAndroid向けでしたが、これiOSの部分も記述必要ですね。

UnityでWebView実装してHTMLから戻り値をもらってAndroidMarketを開くその1

とあるスマホ広告のASPはHTMLベースで広告貼付けて
売上げカウントしてもらえますが、Unityでどう実装しようかなぁ?
ってのが今回の記事になります。

概要
UnityにWebViewを実装、広告を表示するHTMLを作成、HTMLから戻り値をもらう(目標URL)
、外部ブラウザで目標URLを開く!
こんな感じなんですが、WebView実装と目標URLを外部ブラウザに渡すってとこが記事のメイン
になります

その1ではWebViewを実装
その2では目標URLをもらって外部ブラウザで開く

という感じで書いてきます。


それではその1いきます!
まずは参考にさせていただいたURLは↓
Unity上でWebViewを表示する | 代打、俺


1、GreeさんのページからWebViewのソースをダウンロードする↓
gree/unity-webview · GitHub
2、展開して/unity-webview-master-2/dist/unity-webview.unitypackageをUnityに
Import Packageします。
f:id:appdeappuappu:20140829155430p:plain
3、空のGameObjectを作成してそこにWebViewを表示するスクリプトを追加しましょう
スクリプトは以下の感じです。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class WebDisplay : MonoBehaviour {
	
	private string url = "http://Your www adress.html";
	//private string url = "http://www.yahoo.com";
	WebViewObject webViewObject;
	void Start() {
		webViewObject = (new GameObject ("WebViewObject")).AddComponent<WebViewObject>();
		webViewObject.Init((msg) => {
			//Application.LoadLevel(msg);//Open on this WebView
			Application.OpenURL(msg);// Open external Brawser with return Message(URL)
		});
		webViewObject.LoadURL(url); //Load URL
		webViewObject.SetVisibility(true); // Show on
		webViewObject.SetMargins(0,0,Screen.width/2,Screen.height - Screen.height/3);//HTML AD size setting
		
	}
}

4、OSXの場合のAndroidManifest.xml は/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayerからコピーして編集しましょう。編集したらPluginのAndroidの中に配置しておきましょう
変更する箇所は以下のValueをTrueにしてAndroidとUnityPlayer間でやり取りを可能にする箇所

<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />

追加する箇所は以下のインターネットへのアクセスを可能にする箇所です

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>

この辺りはnendなどの広告を実装する時のManifest編集と同じですね。

編集した結果はこんな感じです↓

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.unity3d.player"
	android:installLocation="preferExternal"
	android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0">
    <supports-screens
        android:smallScreens="true"
        android:normalScreens="true"
        android:largeScreens="true"
        android:xlargeScreens="true"
        android:anyDensity="true"/>
	<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
    <application
		android:icon="@drawable/app_icon"
        android:label="@string/app_name"
        android:debuggable="true">
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity"
                  android:label="@string/app_name">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
            <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
        </activity>
	
    </application>
</manifest>

5、これでAndroid実機で実行すると画面上に指定したURLのサイトが表示されているはずです


その2ではHTML側での記述を書いてみます。(内容はほとんどないんですけどね)
UnityでWebView実装してHTMLから戻り値をもらってAndroidMarketを開くその2 - 饂飩コーディング

Unityでnend広告を実装 Android編 Unityから実機テスト(非ADT)

Unityでnend広告を実装 iOS - 饂飩コーディング
↑コチラで過去にiOSでの実装に軽くふれましたが、Androidでももちろん簡単に実装できます

手順概要
nendにユーザー登録→広告枠の取得→SpotIDの取得 (ココまで完了しているものとします)
nendからPluginのDownload→実装手順PDFの熟読→UnityProjectへのPackage読み込み→
→GooglePlay関連JARを取り込む→AndroidManifest.xml のコピーと編集→実機でテスト

だいたい上記の感じです
この記事はUnityから実機テストする場合ですので、UnityからAndroid ProjectをExportして
やる方法とは違いますのでご注意ください。

以下順を追ってみます


1、nendのサイトからUnity用Pluginをダウンロードして解凍しておきます。
2、Unityで新規Projectを作成して、Nend PluginをImportします。
f:id:appdeappuappu:20140824210802p:plain
3、GameObjectをCreateしてそこにPluginからNendAdBanner.csをAddCompornentします
追加後はInspecterで広告IDとSpotIDの箇所をAndroid,iOSそれぞれ、nendで広告枠を作ってからそこに記載されている情報を入力します。
f:id:appdeappuappu:20140824211616p:plain
4、OSXの場合のAndroidManifest.xml は/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayerからコピーして編集しましょう。こんな感じで開いていけばみつかるはずです。
f:id:appdeappuappu:20140824212218p:plain
5、nendのPDFにあるようにmanifest.xmlを変更していきます。
6、Assets/Plugins/Androidフォルダ下にassetsフォルダを作成しそのこPFDの指示にしたがって画像ファイルを配置します。
7、Assets/Plugins/Androidフォルダ下におのおのの環境/sdk/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_libからgoogle-play-services.jarを配置します
f:id:appdeappuappu:20140824214110p:plain
8、Assets/Plugins/Androidフォルダ下にresフォルダを作成
9、Assets/Plugins/Android/resフォルダ下にvaluesフォルダを作成
10、9にGoogle Play services ライブラリプロジェクト内にある version.xml を追加
f:id:appdeappuappu:20140824214711p:plain
11、UnityのOtherSetting でInternet Access をRequieredにする
f:id:appdeappuappu:20140824215828p:plain
12、実機でテストする(UnityEditter上では確認できないため)
f:id:appdeappuappu:20140824215856p:plain



参考AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="net.nendSample"
	android:installLocation="preferExternal"
	android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0">
    <supports-screens
        android:smallScreens="true"
        android:normalScreens="true"
        android:largeScreens="true"
        android:xlargeScreens="true"
        android:anyDensity="true"/>

    <application
		android:icon="@drawable/app_icon"
        android:label="@string/app_name"
        android:debuggable="true">
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity"
                  android:label="@string/app_name">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
            <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
        </activity>
        <meta-data
	android:name="com.google.android.gms.version" android:value="@integer/google_play_services_version" />
        <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
    </application>
    <uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="20" />
  	<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
</manifest>

2014/09/04追記
uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"
はapplicationの外がいいかもです。

UnityでJsonデータをあつかう

手順概要
I、MiniJsonダウンロード→Pluginフォルダーに取り込む
II、処理スクリプトの記述(Using,Json要求、Json受け取り、Unityでの表示)

だいたいこんな感じです、今回はサーバ側は数年前に稼働していた(現在休止中)のレンタルサーバ
にあるMysqlPHPで構築されたサーバ側のシステムを利用します。(URLは伏せます)


1、それでは、まずはMiniJsonをダウンロードしましょう。DownLoad Gistボタンをおす
Unity3D: MiniJSON Decodes and encodes simple JSON strings. Not intended for use with massive JSON strings, probably < 32k preferred. Handy for parsing JSON from inside Unity3d.
解凍したMiniJSON.cs.csをUnity側で「Plugins」フォルダーを作成しそこに取り込んでおきましょう。
f:id:appdeappuappu:20140822065721p:plain

2、using にSystem.Collections.Generic、MiniJSONを追加します

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using MiniJSON;

コールーチンでJson処理部分を呼び出します
wwwFormを作ってAddFieldしてphp側に渡すパラメータを設定します
ここではphp側でgiveMeThisIDInfoと記述してあるパラメーターにTest2.idParamaterをセットしています。あとはwwwでphpのURLとFormにセットしたFieldを投げると結果が帰ってきます。
帰ってきたら、Jsonでパースし各の要素をForEachで抜き出してguigui11〜guigui44のGuiTextにセットするだけです。

void Start () {
		StartCoroutine("GetJSON");
	}
IEnumerator GetJSON(){
		WWWForm wwwForm = new WWWForm ();
		wwwForm.AddField("giveMeThisIDInfo" , test2.idParamater);
		// 
		WWW www = new WWW("http://yahhoo.com/getUserDataById2.php",wwwForm);
		yield return www;
		//  error
		if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)){
			Debug.LogError(string.Format("Error  ", www.error));
			yield break;
		}
		Debug.Log ("Recive Data = " + www.text);
		// 
		string json = www.text; 
		// Json Parse 
		IList zentai = (IList)Json.Deserialize(json);
		
		foreach(IDictionary youso in zentai){
			//string name = (string)person["name"];
			string name = (string)youso["Read_Name"];
			guigui11.text=name;

			string nendai = (string)youso["Read_Nendai"];
			guigui22.text=nendai;
			
			string danzyo = (string)youso["Read_danzyo"];
			guigui33.text=danzyo;
			
			string comment = (string)youso["Read_Comment"];
			guigui44.text=comment;

		}
	}

phpでの処理部分はこんな感じ

function create() {

			if (isset($_POST["giveMeThisIDInfo"])){
			// Put parameters into local variables
           $uketoriID = $_POST["giveMeThisIDInfo"];

            $stmt = $this->db->prepare('SELECT SQL statement');
            $stmt->bind_param("i",$p1);
       		
       		$p1=$uketoriID;
       
       
            $stmt->execute();            
               // Return unlock code, encoded with JSON
            $stmt->bind_result($Name,$Nendai,$danzyo,$chiiki,$hobby,$Comment);

			$result = array();
			while ($stmt->fetch()){
			$result[] = array(
			'Read_Name'=> $Name 
			,'Read_Nendai'=> $Nendai  
    		,'Read_danzyo' => $danzyo
    		,'Read_chiiki' => $chiiki
    		, 'Read_hobby' => $hobby 
    		, 'Read_Comment' => $Comment
			);
        	}
		  	sendResponse(200, json_encode($result));
			$stmt->close();   
            
            }
              
            //return true;
            
        // }
		}

結果はこんな感じ
f:id:appdeappuappu:20140822073959p:plain

TexturePackerを使ってみようかと検討中

http://www.codeandweb.com/texturepacker
↑ここにあるよ
f:id:appdeappuappu:20140814114236p:plain

Cocos2dで開発していた時は、古いバージョンのライセンス購入して使ってたんだけど
MacOSXのバージョンを上げていったらいつの頃からか使えなくなってたんで
とりあえず試用版でお試し中。


使い方はSpritesを選択してドラッグするだけ。簡単にAtlasに配置してくれます。
xCodeで使う場合はPlistも吐き出してくれるので便利!

Free Licenseもらえたら、Unityでの使い方を記事にする予定です

blenderでボーンを入れてアニメーションしてみよう

おそらく、通常は以下の手順
1、人体モデリングする
2、ボーンを入れる
3、Weight調整する
4、アニメーションを入れる
5、レンダリング

今回は、モデルはダウンロードしてきた物を使い、アニメーションもフリーのデータをつかいます。
ボーン周りの勉強にはなるかとおもわれます

モーションデータはこの辺りから使わせていただきます
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture
モデルデータはCC0辺りで適当な物で

事前にUserPrefarenceからBVH Importerを追加しておきましょう
f:id:appdeappuappu:20140803122810p:plain

それでは今回の手順
1、BVHファイルをBlenderにImportする
2、Amateur、Waightの調整
はいこれだけですが、Waight調整がめんどくさいかもです



はじめます
1、BVHファイルをImportする Scaleは0.5くらい、Z Forwardでとりこみます
f:id:appdeappuappu:20140803123348p:plain

2、大まかにAmateurの大きさを調整しておく
f:id:appdeappuappu:20140803123518p:plain

3、boneをモデルにそって再配置していきます
 X-rayにチェックをいれておくとやりやすいです
f:id:appdeappuappu:20140803123827p:plain

4、ObjectModeで3でだいたい重なる様にしておいて、
 かならずモデルを選択後にShit+ボーンを選択してその後にCTRL+PでParent設定します
 まずはArmatureDeformを選択
5、EditModeでさらに細かくBoneをモデルに近づけていきます
6、今度は、Objectモードで再度Ctrl+PでWith Automatic Weightを選択します
すると、自動でWeight設定とBoneに名前をつけてくれます。
f:id:appdeappuappu:20140803125111p:plain
7、ここでアニメーションを再生して、8以降でWeight調整します
8、EdtiModeで首のボーンを選択し、そのままObjectModeに移行します。それからいったんモデルを右クリックするとWeightModeに移ることができるので、首のWeightを調整することができます。
f:id:appdeappuappu:20140803125747p:plain
9、プロパティーを見れば分かるんですが、VertexGroup からボーンを選択する事もできるので
便利だったらそっちを使って下さい。
10、weightはプラスのときはMixかAdd, 消したい時はSubstructを選択して書き込んで下さい
以上で設定終了です


上記の作ったBlender設定を保存してUnityに取り込めばアニメーションすることができます

結果はこちら↓
http://nrtkb.sakura.ne.jp/forblog/unityFolder/jumpWeb.html